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Set Iniziale delle Regole di Italian Nomic / Torna a

I. Regole Immutabili

101. Tutti i giocatori devono agire conformemente alle regole in vigore in quel momento, nella forma in cui sono in vigore. Le regole del Set Iniziale entrano in vigore appena inizia una partita. Il Set Iniziale consiste delle Regole 101-116 (immutabili) e 201-213 (mutabili).

102. All'inizio le regole del 1" centinaio sono immutabili e quelle del 2" centinaio sono mutabili. Le regole successivamente ratificate o trasmutate (cioe' rese mutabili da immutabili o viceversa) possono essere immutabili o mutabili indipendentemente dal loro numero, e le regole del Set Iniziale possono essere trasmutate indipendentemente dal loro numero.

103. Una modifica ad una regola puo' essere dei seguenti tipi: (1) la ratifica, abrogazione o emendamento di una regola mutabile; (2) la ratifica, abrogazione o emendamento di un emendamento; (3) la trasmutazione di una regola immutabile in mutabile, o viceversa. (Nota: questa regola implica che, almeno inizialmente, tutte le nuove regole sono mutabili. Regole immutabili, finche' rimangono tali, non possono essere emendate o abrogate; regole mutabili, finche' rimangono tali, possono essere emendate o abrogate. Nessuna regola e' assolutamente immune da modifiche.)

104. Tutte le modifiche alle regole proposte nella forma appropriata dovranno essere sottoposte a votazione. Esse saranno adottate se e soltanto se riceveranno il numero richesto di voti.

105. Ogni giocatore e' un votante di diritto. Tutti i votanti di diritto devono prender parte ad ogni votazione riguardo alle modifiche delle regole.

106. Ogni proposta per la modifica di una regola deve essere scritta prima di esser sottoposta a votazione. Se viene approvata deve guidare il gioco nella forma in cui e' stata sottoposta a votazione.

107. Nessuna modifica ad una regola puo' riguardare un momento precedente alla votazione che l'ha approvata, anche se il suo testo dice chiaramente altrimenti. Nessuna modifica ad una regola puo' avere valore retroattivo.

108. A ciascuna proposta di modifica ad una regola dovra' esser attribuito un numero di grado (ordinale) come indice. I numeri dovranno iniziare con 301, e ogni modifica ad una regola proposta nella maniera appropriata ricevera' come numero l'intero immediatamente successivo, sia nel caso in cui essa venga approvata, sia nel caso contrario.

Se una regola viene abrogata e poi di nuovo ratificata, riceve il numero ordinale della proposta di ratificarla nuovamente. Se una regola viene emendata o trasmutata, essa riceve il numero ordinale della proposta di emendarla o trasmutarla. Se un emendamento viene emendato o revocato, l'intera regola di cui fa parte riceve il numero ordinale della proposta di emendare o revocare l'emendamento.

109. Modifiche alle regole che trasmutano regole immutabili in mutabili possono venire approvate se e solamente se la votazione e' unanime tra i votanti di diritto.

110. Regole mutabili che siano in conflitto in qualsiasi modo con delle regole immutabili (eccetto nel caso in cui propongano di trasmutarla) sono da considerarsi completamente prive di effetto. Loro non trasmutano implicitamente regole immutabili in mutabili e allo stesso tempo le emendano. Modifiche alle regole che trasmutano regole immutabili in mutabili saranno in vigore se e soltanto se dichiarano esplicitamente il loro effetto di trasmutazione.

111. Se una modifica alle regole, come viene proposta, e' poco chiara, ambigua, paradossale, oppure rende impossibile il gioco, oppure se si puo' obiettare consista di due o piu' modifiche alle regole composte oppure e' un emendamento che non porta nessuna differenza, oppure in qualsiasi altro modo di dubbio valore, allora gli altri giocatori possono suggerire modifiche oppure discutere contro la proposta prima della votazione. Si dovra' lasciare una conveniente quantita' di tempo per questo dibattito. Chi aveva proposto la modifica alle regole decide la forma definitiva in cui la modifica dovra' essere votata e la durata del dibattito e del voto. L'unico rimedio per una cattiva modifica e' la prevenzione: un voto negativo.

112. Il tipo di obiettivo che determina la vittoria non puo' essere cambiato dal raggiungere n punti a qualsiasi altro tipo di obiettivo. Comunque, l'entita di n e il modo per acquisire punti possono essere cambiati, e regole che stabiliscano un vincitore quando il gioco non possa essere continuato possono venire ratificate e (finche' sono mutabili) venire emendate o abrogate.

113. Un giocatore ha sempre la possibilita' di dare forfeit invece di continuare a giocare oppure incorrere in una penalita'. Nessuna penalita' piu' grave della sconfitta, nell'ottica del giocatore che la subisce, puo' venire imposta.

114. Ci deve essere sempre almeno una regola mutabile. L'adozione di modifiche alle regole non deve mai divenire completamente impossibile.

115. Modifiche alle regole che si applichino a regole necessarie per permettere o applicare modifiche alle regole sono altrettanto legittime come ogni altro tipo di mofica alle regole. Anche modifiche alle regole che emendino o abroghino la loro stessa autorita' sono possibili. Nessuna modifica alle regole o tipo di azione e' illegittima solamente a causa della autoreferenza o autoapplicazione di una regola.

116. Tutto quello che non e' esplicitamente proibito o regolamentato da una regola e' permesso e inregolamentato, con la sola eccezione della modifica delle regole, che e' permessa solamente nel caso in cui una regola oppure un gruppo di regole esplicitamente o implicitamente la permettano.

II. Regole Mutabili

201. I giocatori si succederanno in senso orario, giocando un turno intero a testa. Non si puo' saltare o passare i turni, ne' omettere parti degli stessi. Tutti i giocatori iniziano con zero punti.

202. Un turno consiste di due parti, come segue: (1) proporre una modifica alle regole e farne la votazione, e (2) tirare una volta un dado e aggiungere il numero di punti sulla sua faccia al proprio punteggio.

203. Una modifica alle regole viene approvata se e solo se la votazione e' unanime tra tutti i votanti di diritto.

204. Se e quando le modifiche alle regole possono venire adottate senza l'unanimita', i giocatori che votano contro la modifica che alla fine viene approvata ricevono 10 punti ciascuno.

205. Una regola approvata entra pienamente in vigore al momento della conclusione del voto che l'ha approvata.

206. Quando una proposta di modifica alle regole viene respinta, il giocatore che l'ha proposta perde 10 punti.

207. Ogni giocatore ha sempre esattamente un voto.

208. Il vincitore e' il primo dei giocatori ad avere 100 punti (positivi).

209. In nessun momento ci possono essere piu' di 25 regole mutabili.

210. I giocatori non possono cooperare o consultarsi riguardo alle future modifiche alle regole a meno che essi siano compagni di squadra.

211. Se due o piu' regole mutabili sono in conflitto tra di loro, oppure se due o piu' regole immutabili sono in conflitto tra di loro, in quel caso la regola con il numero ordinale piu' basso ha la precedenza.

Se almeno una delle regole in conflitto dice esplicitamente riguardo se stessa di subordinarsi ad un'altra regola (o tipo di regola) oppure di avere la precedenza su di un'altra regola (o tipo di regola), allora queste disposizioni avranno la precedenza sul metodo numerico per determinare le precedenze.

Se due o piu' regole rivendicano precedenza sulle altre oppure dicono di subordinarsi alle altre, allora vige di nuovo il metodo numerico.

212. Se i giocatori si trovano in disaccordo sulla possibilita' di una mossa oppure sull'interpretazione o applicazione di una regola, allora il giocatore precedente a quello che ha il turno dev'essere Giudice e dirimere la questione. Si possono creare disaccordi, per gli scopi di questa regola, per l'insistenza di qualsiasi giocatore. Questo processo si chiama appellare a giudizio.

Quando si appella a giudizio, il prossimo giocatore non puo' iniziare il proprio turno senza il consenso della maggioranza degli altri giocatori.

Il giudizio del Giudice puo' venir bypassato solamente da un voto unanime degli altri giocatori, eseguito prima dell'inizio del turno successivo. Se il giudizio del Giudice viene bypassato, il giocatore che precede il Giudice nell'ordine di gioco diviene nuovo Giudice per la questione, e cosi' via, con l'eccezione che nessun giocatore puo' essere Giudice durante il suo proprio turno oppure durante il turno di un compagno di squadra.

A meno che un Giudice venga bypassato, il Giudice risolve tutte le questioni che si sollevano dal gioco fino all'inizio del turno successivo, incluse le questioni riguardo la propria legittimita' e giurisdizione di Giudice.

I nuovi Giudici non sono sottoposti alle decisioni dei vecchi Giudici. Comunque, i nuovi Giudici possono dirimere soltanto le questioni sulle quali i giocatori si trovano ora in disaccordo e che hanno conseguenze sul termine del turno nel quale ci si e' appellati a giudizio. Tutte le decisioni dei Giudici dovranno essere in accordo con tutte le regole allora in vigore; ma quando le regole sono lacunose, in contrasto, oppure poco chiare sul punto preso in esame, in quel caso le uniche guide del Giudice saranno la morale comune, la logica comune e lo spirito del gioco.

213. Se le regole vengono modificate a tal punto da rendere la continuazione del gioco impossibile, oppure se la legalita' di una mossa e' impossibile da accertare con sicurezza, oppure se a detta di Giudice non bypassato una mossa appare allo stesso tempo legittima e illegittima, allora il primo giocatore che non puo' completare il suo turno e' il vincitore.

Questa regola ha la precedenza su ogni altra regola che determina il vincitore.


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