COMUNITÀ
– Il termine è spesso usato in modo equivoco. Le comunità
del Web si basano sullo scambio di comunicazioni fra i membri e
sulla fruizione dei servizi, gratuiti o a pagamento, messi a disposizione
dal gestore del sito. La comunità di PSICOPOLIS è intesa, invece,
come uno spazio autogestito, posseduto e governato dai cittadini.
La partecipazione a PSICOPOLIS va oltre la fruizione e lo scambio,
per sperimentare nuove forme di democrazia. Chi fa parte della comunità
ne diventa proprietario e codecisore. |
LABORATORIO
– È un luogo di sperimentazione. In senso psicosociale è uno
spazio nel quale i partecipanti fanno un'esperienza protetta di
relazioni e di comportamenti, per studiarne gli effetti. Caratteristica
principale del Laboratorio è quella di presentare situazioni diverse
che vengono sperimentate e, simultaneamente o successivamente, analizzate
per trarne riflessioni e suggestioni applicabili alla vita esterna.
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SIMULAZIONE
– È una situazione simile alla realtà, che può avere conseguenze
emotive, ma non concrete. Pensiamo a una simulazione di volo, in
tutto simile alla realtà (anche nelle emozioni), ma senza i rischi
concreti che esso comporta. PSICOPOLIS simula una comunità, organizzata
su basi diverse da quelle in uso nella realtà odierna, ma realistiche.
Lo scopo della simulazione è verificare se si possa realizzare e
far prosperare una comunità di nuovo tipo. |
PSICOPOLITICA
– La Psicologia Politica studia gli aspetti emozionali delle
aggregazioni socio-politiche. La modernità ha affrontato i problemi
della Polis dai punti di vista giuridico o economico. L'Evo che
sta iniziando è quello dell'Immaterialesimo. Un'epoca caratterizzata
dalla centralità dell'immateriale (immagini, simboli, idee ed emozioni),
può attingere qualche contributo da una prospettiva psicopolitica.
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BENESSERE
IMMATERIALE – Il benessere non è solo l'assenza di
malattie, ma la soddisfazione di bisogni e di desideri che realizzano
ciascun individuo. Naturalmente il benessere è questione soggettiva,
nel senso che ognuno lo prova in condizioni diverse, ma anche nel
senso che è definito dal sentimento della sua esistenza: proviamo
benessere quando sentiamo di averlo. Ci sono almeno due grandi categorie
di produttori di benessere: gli oggetti materiali, il cui valore
è dato soprattutto dalla materia di cui sono fatti (casa, alimenti,
vestiti, suppellettili, arredi, gioielli, farmaci ecc.); e i fattori
immateriali, il cui valore si trova soprattutto nello "spirito"
di cui sono fatti (socialità, sicurezza, cultura, libertà, bellezza,
informazione, serenità mentale ecc.). Possiamo dividere il lavoro
e la produzione nelle due grandi categorie di benessere cui mirano:
materiale e immateriale. I costruttori di case, gli agricoltori,
i fabbricanti di automobili e pullover si occupano di soddisfare
i bisogni materiali. Gli insegnanti, gli psicologi, gli artisti,
i bibliotecari si occupano di promuovere il benessere immateriale.
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